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Mods Ground Branch : installer des mods du Workshop sur un serveur et créer les vôtres

Mods Ground Branch : installer des mods du Workshop sur un serveur et créer les vôtres

13 min de lecture Mis à jour le 8 novembre 2026
En bref

Comment installer et créer des mods pour Ground Branch ?

Les mods de Ground Branch passent par le Steam Workshop. Sur un serveur dédié EsoterHost, collez leurs numéros dans l'onglet Paramètres : le serveur les télécharge lui-même au démarrage. Pour créer un mod, Ground Branch propose le menu Quick Create dans le jeu (missions, modes de jeu et mutateurs en Lua, écussons, équipements) et le Mod Kit gratuit sur l'Epic Games Store pour les contenus Unreal Engine comme les armes. Un mod doit être public ou non répertorié sur le Workshop pour être chargé par un serveur.

Ground Branch a une scène de mods très active : armes, optiques, tenues, écussons, missions et modes de jeu. Tout passe par le Steam Workshop (jeu 16900). Ce guide sert à trois publics :

Les informations sur la création de mods reprennent la documentation officielle de BlackFoot Studios, le wiki Ground Branch.

Partie 1 : installer des mods sur un serveur dédié

Ajouter des mods depuis le panel

  1. Sur la page du mod dans le Steam Workshop, repérez son numéro : le nombre à la fin de l'adresse, après ?id=.
  2. Dans le panel EsoterHost, onglet Paramètres, collez ce numéro dans Mods du Steam Workshop. Pour plusieurs mods, séparez les numéros par des virgules. Vous pouvez aussi coller l'adresse entière de la page.
  3. Cliquez sur Enregistrer et redémarrer.

Le serveur télécharge lui-même les mods au démarrage. Dans l'onglet Console, ces lignes confirment que tout s'est bien passé :

console du panel
[EsoterHost] Mods du Workshop : 3444393266
LogGBModKit: Warning: UGBModKitSubsystem::InitWorkshopContentPath(): WorkshopContentPath set to 'Z:/home/container/GroundBranch/ServerMods/content/16900/'
LogTemp: Warning: UGBGameInstance::OnDedicatedServerModSyncFinished(): bSuccess: true

Pour retirer un mod, supprimez son numéro du champ et redémarrez. Videz le champ pour retirer tous les mods.

Comment le serveur gère les mods

ÉlémentEmplacement ou comportement
Liste des modsgroundbranch/GroundBranch/ServerConfig/Mods.txt, un numéro par ligne, écrit par le panel
Mods téléchargésgroundbranch/GroundBranch/ServerMods/content/16900/<numéro>/
VérificationÀ chaque démarrage, le serveur synchronise ses mods avec le Workshop
Liste modifiée à la mainConservée tant que le champ du panel ne change pas
Visibilité du mod

D'après BlackFoot Studios, un mod doit être public ou non répertorié (Unlisted) sur le Workshop pour être utilisé sur un serveur. Un mod resté privé, ou caché comme le sont les nouveaux mods à leur publication, ne sera pas chargé.

Bonnes pratiques côté serveur

Partie 2 : les deux façons de créer un mod

BlackFoot Studios distingue deux familles de mods :

FamilleOutilPour quoi faire
Mods sans « assets »Menu Modding → Quick Create dans le jeuMissions, modes de jeu et mutateurs en Lua, écussons, tenues (kits), équipements de l'IA, traductions
Mods avec « assets »Mod Kit (SDK), gratuit sur l'Epic Games StoreContenus Unreal Engine 4 : modèles 3D, textures, matériaux, sons. Les armes et leurs accessoires en premier

Un « asset », au sens d'Unreal Engine, est un fichier visible dans le navigateur de contenu de l'éditeur (.uasset, ou .umap pour une carte). Tout le reste (scripts Lua, missions, images d'écussons, fichiers de tenues) se fait sans le Mod Kit.

Partie 3 : Quick Create, le mod sans outil externe

Créer le dossier du mod

  1. Dans le jeu, ouvrez Modding dans le menu principal, puis Quick Create.
  2. Créez un dossier de mod (« Staged Mod »). Gardez l'emplacement proposé par défaut : un nom d'utilisateur Windows avec des caractères spéciaux peut gêner l'envoi vers Steam.
  3. Le jeu crée les sous-dossiers où ranger vos fichiers. Vous pouvez supprimer ceux dont vous n'avez pas besoin.

Les types de fichiers reconnus, d'après la documentation officielle :

TypeDossier dans le modExtension
MissionGroundBranch/Mission/<Carte>/.mis (créée avec l'éditeur du jeu)
Mode de jeuGroundBranch/GameMode/.lua
Bibliothèque LuaGroundBranch/Lua/.lua
MutateurGroundBranch/Mutator/.lua
TraductionGroundBranch/Localization/<langue>/.csv
ÉcussonGroundBranch/Patches/<Catégorie>/.png
Tenue personnaliséeGroundBranch/CustomKit/.kit
Équipement de l'IAGroundBranch/AILoadouts/<Type>/.kit

Tester puis publier

Partie 4 : créer une mission

Les missions se créent avec l'éditeur intégré au jeu.

  1. Dans le menu principal, choisissez Lone Wolf et lancez une mission (Terrorist Hunt ou Intel Retrieval) sur la carte voulue.
  2. Une fois dans la Ready Room, ouvrez la console et tapez editmission.
  3. L'éditeur s'ouvre : les objets à placer sont à gauche, la liste des objets de la mission et leurs propriétés à droite, la barre d'outils en haut.

Les éléments de base d'une mission en coopération :

ObjetRôle
Point d'insertionOù l'équipe démarre. Le bouton Add Player Spawns crée 8 points d'apparition autour. Mettez son TeamID à 1
GBAISpawnPointApparition d'un ennemi. Gardez le TeamID à 100 et regroupez les ennemis en escouades (_1, _2, _3…)
GBAIGuardPointPoint de garde pour les ennemis postés
GBAIPatrolPointPoint de patrouille
GBAIHotspotZone où les apparitions d'IA sont prioritaires quand elle est active (Terrorist Hunt)

Une fois les ennemis placés, sélectionnez tous les points d'apparition et cliquez sur Determine Squad IDs. Avant d'enregistrer, lancez Validate Level depuis le menu File : il signale les propriétés mal réglées. Les modes PvP (Uplink, Team Elimination, DTAS, Hostage Rescue, Deathmatch) ont chacun leurs objets propres, détaillés dans le guide officiel de l'éditeur de missions.

Rangez la mission dans GroundBranch/Mission/<Carte>/ de votre dossier de mod, puis publiez-la avec Quick Create. Sur votre serveur, ajoutez-la ensuite à MapList.ini comme expliqué dans le guide des cartes et missions.

Partie 5 : créer un mode de jeu en Lua

La logique des modes officiels (Terrorist Hunt, Intel Retrieval, Team Elimination…) est écrite en Lua, dans GroundBranch/GameMode. Un nouveau mode se compose d'un script, de missions faites pour lui, et souvent d'une table de traductions et d'équipements d'IA.

La structure d'un script

Tous les scripts Lua de Ground Branch suivent la même forme : une table qui porte les variables du mode, des fonctions appelées par le jeu, et la table renvoyée à la fin.

GroundBranch/GameMode/MonMode.lua
local monmode = {
    StringTables = { "MonMode" },
    GameModeAuthor = "(c) Votre équipe, 2026",
    GameModeType = "PVE",
    PlayerTeams = {
        BluFor = {
            TeamId = 1,
            Loadout = "NoTeam",
        },
    },
}

function monmode:PostInit()
    -- Réglages du mode, une seule fois au chargement de la carte
end

function monmode:OnRoundStageSet(RoundStage)
    if RoundStage == "PreRoundWait" then
        -- Préparer la manche : faire apparaître l'IA, placer les objectifs
    end
end

function monmode:OnCharacterDied(Character, CharacterController, KillerController)
    -- Compter les morts, vérifier la condition de victoire
end

return monmode

Les conventions à respecter, d'après la documentation officielle :

Les étapes d'une manche

ÉtapeCe qui se passe
WaitingForReadyLes joueurs sont dans la Ready Room et choisissent leur équipement
ReadyCountdownUn joueur a choisi son point d'apparition, la partie va commencer
PreRoundWaitLes joueurs sont sur la carte, immobiles quelques secondes
InProgressLa manche est en cours
PostRoundWaitFin de manche, le mode a déclaré une victoire ou une défaite
TimeLimitReachedLe temps est écoulé sans résultat
MatchEndedCompte à rebours avant la mission suivante

Un mode peut ajouter ses propres étapes : Uplink, par exemple, ajoute BlueDefenderSetup et RedDefenderSetup.

Les fonctions appelées par le jeu

Les plus utiles, parmi celles de la documentation officielle : PreInit(), PostInit(), OnRoundStageSet(RoundStage), OnRoundStageTimeElapsed(RoundStage), PlayerInsertionPointChanged(PlayerState, InsertionPoint), PlayerReadyStatusChanged(PlayerState, ReadyStatus), PlayerCanEnterPlayArea(PlayerState), GetSpawnInfo(PlayerState), PlayerEnteredPlayArea(PlayerState), OnCharacterDied(Character, CharacterController, KillerController), OnGameTriggerBeginOverlap(GameTrigger, Character), OnLaptopPickedUp(), OnMissionSettingsChanged(ChangedSettingsTable), ShouldCheckForTeamKills() et LogOut(Exiting). Un mode peut aussi fournir un script <Mode>Validate.lua, appelé par l'éditeur de missions quand il valide une carte.

Le jeu cherche les scripts appelés par require() dans GroundBranch/GameMode et GroundBranch/Lua, ceux du jeu et ceux du mod qui contient le mode en cours. La référence complète des fonctions (bibliothèques gamemode, ai, timer, actor…) est la bibliothèque Lua officielle, à jour pour la version 1035.

Les mutateurs, pour régler un serveur

Un mutateur est un script Lua chargé au démarrage du jeu, qui reste actif d'une mission à l'autre. C'est l'outil idéal pour un responsable de serveur : règles de pseudos, filtrage du chat, restrictions d'équipement. Le jeu en fournit trois de base, dans GroundBranch/Mutators : InventoryManagement.lua, ServerManagement.lua et WeaponRestriction.lua.

Leurs variables propres :

Partie 6 : créer un écusson

Les écussons (patches) sont le mod le plus simple. Le format officiel :

L'écusson s'affiche en jeu au format 1,65:1 alors que l'image est en 2:1 : pour garder un cercle bien rond, compressez votre dessin horizontalement d'un facteur 0,825 avant d'enregistrer.

L'écran de personnalisation d'un opérateur
La personnalisation de l'opérateur : tenues, équipements et écussons, autant de terrains de jeu pour les moddeurs. Image : GROUND BRANCH, BlackFoot Studios.

Partie 7 : le Mod Kit pour les armes et les objets 3D

Le Mod Kit (ou SDK) est une version de l'éditeur Unreal Engine 4 enrichie des systèmes de Ground Branch. Il est gratuit, et distribué uniquement sur l'Epic Games Store pour des raisons de licence d'Unreal Engine. Il contient les systèmes du jeu et des modèles provisoires, mais pas les cartes ni les assets du jeu.

Pour qui ?

BlackFoot Studios destine le Mod Kit aux moddeurs qui connaissent déjà l'éditeur Unreal Engine 4. Les premiers mods pris en charge sont les armes et leurs accessoires.

Installer et démarrer

  1. Sur l'Epic Games Store, cherchez GROUND BRANCH Mod Kit et ajoutez-le gratuitement à votre bibliothèque.
  2. Lancez-le depuis la bibliothèque Epic. Aux questions du premier démarrage (Wwise, plugins), vous pouvez en général répondre non ou ignorer.

Créer, empaqueter, publier

La barre d'outils du Mod Kit ajoute quatre boutons propres à Ground Branch :

BoutonEffet
Create ModCrée le dossier du mod (un plugin) et un élément Workshop vide. Nom sans espace ni caractère spécial
Package ModPrépare (« cook ») tous les fichiers et les assemble dans un .pak, en signalant les erreurs
Upload ModEnvoie le mod empaqueté sur le Steam Workshop
Open WikiOuvre la documentation officielle

Quelques points pratiques :

Erreurs fréquentes à la publication :

ProblèmeSolution
« Error code 9 » à l'envoiLes informations de WorkshopItem sont incomplètes, notamment le Mod ID
Vignette cassée sur le WorkshopLa vignette doit être une image .jpg ou .png ordinaire, pas un .uasset importé dans l'éditeur
L'élément Workshop n'a pas été crééSteam était peut-être indisponible : cliquez deux fois sur Upload Mod pour le créer à ce moment-là

Partie 8 : tester votre mod sur un vrai serveur

Un mod qui marche en solo peut se comporter autrement sur un serveur dédié, surtout un mode de jeu ou un mutateur. Avant de l'annoncer à la communauté :

  1. Publiez-le, puis passez-le en Unlisted : il reste discret, mais un serveur peut le charger.
  2. Ajoutez son numéro dans l'onglet Paramètres de votre serveur EsoterHost et redémarrez.
  3. Vérifiez dans la console la ligne OnDedicatedServerModSyncFinished(): bSuccess: true.
  4. Pour une mission ou un mode de jeu, ajoutez sa ligne dans MapList.ini et redémarrez : la console affiche Selected '…' as initial map puis Game class is '…', la classe du mode chargé.
  5. Jouez une manche complète avec deux ou trois testeurs, puis passez le mod en Public.
Un serveur de test gratuit

Pour tester sans toucher à votre serveur principal, lancez un essai gratuit de 24 h, sans carte bancaire.

Questions fréquentes

Comment installer un mod sur un serveur Ground Branch ?

Collez le numéro Workshop du mod dans l'onglet Paramètres du panel EsoterHost, puis redémarrez. Le serveur télécharge et charge le mod lui-même au démarrage.

Où trouver le numéro d'un mod Ground Branch ?

À la fin de l'adresse de sa page sur le Steam Workshop, après ?id=. Vous pouvez aussi coller l'adresse entière dans le panel.

Pourquoi mon mod n'est-il pas chargé par le serveur ?

Le plus souvent, le mod est encore caché ou privé sur le Workshop. Il doit être public ou non répertorié (Unlisted) pour être utilisé sur un serveur.

Faut-il le Mod Kit pour créer une mission Ground Branch ?

Non. Les missions se créent avec l'éditeur intégré au jeu (commande editmission en Lone Wolf) et se publient avec le menu Quick Create, sans Mod Kit.

Où télécharger le Mod Kit de Ground Branch ?

Sur l'Epic Games Store, gratuitement, sous le nom GROUND BRANCH Mod Kit. Il est réservé aux contenus Unreal Engine comme les armes.

En quel langage sont écrits les modes de jeu Ground Branch ?

En Lua. Chaque mode est un script rangé dans GroundBranch/GameMode, avec des fonctions comme PostInit et OnRoundStageSet appelées par le jeu.

Quelle taille pour un écusson Ground Branch ?

Une image PNG de 512 × 256 pixels, sans transparence, nommée (Auteur)Nom.png et rangée dans GroundBranch/Patches/<Catégorie>/.

Pour aller plus loin

Image : GROUND BRANCH, BlackFoot Studios

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